Desafíos actuales de la realidad virtual, explicado

  • 27 SEP 2017
Desafíos actuales de la realidad virtual, explicado
1.

¿Qué tan popular es la VR hoy?

La realidad virtual parece ser la tendencia ascendente en el mundo digital. Los tecnócratas en todas partes están abrazando el valor de la VR, e indicando que seguirá ganando cuota de mercado tanto entre los expertos técnicos cuanto en los analfabetos.

La popularidad de la VR ha sido obstaculizada, sin embargo, debido a la falta de acceso a imágenes 3D de alta calidad para los desarrolladores de VR. Los repositorios de imágenes suelen proporcionar algunas imágenes de forma gratuita, pero esas imágenes son de menor calidad o ya han sido utilizadas excesivamente.

Además, la tecnología 3D está mejorando rápidamente, haciendo a menudo las imágenes obsoletas muy rápidamente. Los creadores de imágenes deben invertir continuamente fondos en el hardware de creación de imagen que es extremadamente costoso para mantenerse al corriente del mercado.

2.

¿Dónde se usa la VR?

La VR parece estar creciendo en casos de uso reales, también. Más que simplemente una plataforma de juego o truco, la VR se puede utilizar en una amplia variedad de aplicaciones donde el acceso al mundo real no está disponible.

La plataforma VR se está utilizando actualmente para entrenar a los empleados donde la formación real en vivo es extremadamente arriesgada, como a bordo de plataformas petrolíferas en alta mar. Los cazadores de propiedades pronto podrán tomar una verdadera gira virtual en VR, recorrer el interior de la casa, y echar un vistazo a las vistas, todo desde la oficina de un corredor.

La VR puede incluso ser útil en la lucha contra los miedos irracionales, como cuando los pacientes se ven obligados a enfrentar sus temores más aterradores, pero todo en la seguridad de una sala de informática. Hay innumerables casos de uso más, y el potencial de crecimiento en estas áreas es enorme.

3.

¿Cuál es el potencial de crecimiento de la VR?

Obviamente, con estos casos de uso y muchos más, el potencial de crecimiento de la VR en el corto, mediano y largo plazo es muy grande. Los análisis recientes indicados por el gran número de ventas del Google Cardboard indican que el mercado de la VR de gama baja es masivo.

Sin embargo, a pesar del posible crecimiento del mercado, la VR no ha seguido el ritmo de las predicciones de los analistas, debido, en gran parte, a la falta de oferta en tecnología y producción de imágenes y al acceso que el mercado ha logrado hasta ahora.

4.

¿Cuáles son los retos actuales que impiden ese crecimiento?

Hay una serie de desafíos que están obstaculizando el crecimiento de la VR. En primer lugar, el hardware para capturar imágenes en 3D es rudimentario en el mejor de los casos, a menos que los usuarios busquen el nivel más alto de hardware a un precio extremadamente alto.

Además, el acceso y la calidad de las imágenes que están actualmente disponibles son limitadas en el mejor de los casos. Los desarrolladores se ven forzados a utilizar imágenes de baja calidad o desarrollar las propias imágenes a un costo sustancial, a menudo tasando la mayor parte del mercado VR de su producto.

Cuando existen imágenes de alta calidad, los depositarios de imágenes pueden cobrar recargos sustanciales a los usuarios, aprovechando el trabajo de los creadores, pero no compensándolos en consecuencia.

5.

¿Hay alguna solución?

La principal necesidad en el mercado es la creación de un depósito de imágenes en 3D que permita a los usuarios crear y monetizar sus imágenes con acceso P2P (peer-to-peer). Una empresa que busca crear tal ecosistema es Cappasity.

La empresa tiene la intención de construir una plataforma en la que los creadores de imágenes 3D podrán subir, monetizar y promover su contenido. Los compradores, por otro lado, tendrán acceso a las imágenes y podrán comprar derechos de uso directamente del vendedor, en lugar de hacerlo desde una plataforma centralizada.

Al habilitar las transacciones P2P para los participantes, Cappasity ha creado una plataforma donde los usuarios pueden monetizar su contenido directamente sin depender de una corporación centralizada de toma de ganancias, mientras que al mismo tiempo permite a los compradores buscar contenido directamente de los vendedores. Cappasity está pasando por el proceso de Cumplimiento de la SEC para dar a los ciudadanos estadounidenses la oportunidad de participar en la venta de tokens. La crowdsale comienza el 25 de octubre y durará cuatro semanas.

Además, Cappasity ha creado un nuevo sistema de captura de imágenes que hará que capturar nuevas imágenes 3D sea mucho más simple. La plataforma incluye maneras de capturar imágenes con hardware tan simple como un teléfono móvil. Tales avances tecnológicos están seguros de ayudar a impulsar la industria VR a sus tasas de crecimiento previstas.

Con grandes oportunidades disponibles para el crecimiento futuro dentro del mercado VR, una empresa como Cappasity está a punto de ayudar tanto a la industria cuanto a las ganancias.