En 1996, cuando se lanzó la Nintendo 64 en Estados Unidos, vendió 1,6 millones de unidades (por valor de 200 dólares cada una) en su primer trimestre. Su competidor más cercano para la temporada navideña fue un muñeco de 30 dólares de Tickle Me Elmo, que vendió alrededor de un millón de unidades en la misma ventana. Más de 20 años después, cuando la Switch de Nintendo, de 300 dólares, vendió 1,5 millones de unidades en su primera semana, había mucha más competencia, y no solo para la temporada navideña.

El negocio de los juegos ha cambiado drásticamente desde sus inicios. Desde la monetización básica a través de la venta de copias físicas y digitales de los juegos hasta la monetización dentro del juego a través de microtransacciones, la adopción generalizada de Internet ha provocado un cambio pronunciado en el panorama de los juegos. Mientras que los estudios de videojuegos del milenio anterior dependían de los ingresos procedentes de la venta de juegos y hardware de juegos, los goliats de hoy no esperan que compres sus juegos en absoluto.

El negocio de los juegos

Nintendo es un ejemplo relativamente raro de un gran estudio de videojuegos que no se ha adentrado demasiado en las aguas de las microtransacciones. Fortnite le reporta a Epic Games unos 5.000 millones de dólares al año, y con cifras así, seguro que la mayoría de las empresas de videojuegos están investigando al menos el modelo free-to-play. Sin embargo, este cambio en la mentalidad del consumidor, que ha pasado de un profundo rechazo a una aceptación moderada de las microtransacciones, ha sido un proceso largo y arduo.

Fortnite no fue, ni mucho menos, el primer juego que introdujo las microtransacciones, pero sí fue uno de los primeros ejemplos dominantes de un juego de servicio en vivo que se basaba exclusivamente en las compras dentro del juego. Esto llegó en un momento en el que el concepto de microtransacciones invocaba imágenes de economías de cajas de botín tóxicas y compras basadas en la suerte que hacían que los juegos se convirtieran en ecosistemas de "pagar para ganar" y cuando los consumidores estaban cada vez más frustrados con los editores de juegos.

Fortnite dio la vuelta al guión, promoviendo las microtransacciones como una forma de distinguirse en el juego mientras se apoya a los desarrolladores. No afectaban a la jugabilidad, lo que impedía que los bolsillos más pudientes dominaran las partidas, y servían como una excelente forma de mostrar el dinero y el aprecio por él, una especie de caridad alimentada por la vanidad. ¿Te suena?

Cofre del tesoro de Fortnite. Fuente: Fortnite Wiki

¿Se mezclará?

Los tokens no fungibles (NFT) estaban destinados a encontrar su camino en los ecosistemas de juego. Desde las primeras implementaciones como CryptoKitties hasta la actual Axie Infinity, los tokens de propiedad digital parecen estar destinados a acoplarse a los juegos.

Algunos de los grandes nombres de la industria de los videojuegos están adoptando los NFT, y no es ninguna sorpresa. Los juegos nunca han sido tan accesibles como ahora, ya que han pasado de ser una base de consumidores de nicho a establecer tendencias globales de la cultura pop. Durante décadas, los objetos de colección de juegos se han vendido a precios obscenos, ¿por qué deberían ser diferentes sus primos digitales?

Desde Ubisoft hasta Square Enix, lo que realmente intriga a la industria es averiguar cuál es el mejor enfoque. Algunos simplemente han empezado a vender artículos digitales como NFT, permitiendo a los compradores revenderlos a otros entusiastas más ansiosos. Otros intentan adoptar el modelo "jugar para ganar" (P2E) utilizado por Axie Infinity.

A principios de este año, el minorista estadounidense de videojuegos GameStop anunció sus planes de asociarse con una empresa australiana de criptomonedas para desarrollar un fondo de 100 millones de dólares para creadores de NFT, contenidos y tecnología. En su carta de Año Nuevo, el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, indicó que a la empresa le gustaría incorporar blockchain/NFT en sus futuros lanzamientos, pero no mencionó ningún detalle concreto.

Recientemente, Ubisoft intentó lanzar una colección de NFT de edición limitada junto a su juego Ghost Recon Breakpoint. En un mundo perfecto, este habría sido un momento de celebración: uno de los mamuts de juegos más grandes y valorados del mundo había proclamado la adopción de la tecnología blockchain. Como ya sabrás, este anuncio no salió del todo bien.

Recaudación de capital

Según un informe de DappRadar, los NFT relacionados con los juegos generaron ingresos por valor de casi 5.000 millones de dólares el año pasado y representaron alrededor de una quinta parte de todas las ventas de NFT en 2021. Ubisoft desveló un proyecto de NFT el 7 de diciembre -un movimiento que fue recibido con un 96% de aversión en su vídeo de anuncio en YouTube- y dos semanas después, según se informa, solo había vendido 15 NFT, con un valor colectivo inferior a 1.800 dólares.

"La industria del juego tradicional no va a adoptar las NFT en su estado actual", dijo a Cointelegraph Wade Rosen, el CEO de la legendaria corporación de videojuegos Atari. Según Rosen, aunque el juego con blockchain seguirá evolucionando, actualmente no hay suficiente utilidad tangible para que los jugadores consideren su adopción todavía.

"Los NFT -cómo se producen, qué valor aportan a los jugadores individuales y las comunidades de jugadores que se forman en torno a los títulos individuales- tendrán que evolucionar de forma bastante significativa antes de que se pueda esperar ver una adopción generalizada dentro de la industria [del juego tradicional]. Vemos mucho potencial para los NFT y la tecnología blockchain dentro de los videojuegos, pero no hasta que la definición de un NFT evolucione significativamente más allá de donde se encuentra ahora."

No es que a los jugadores no les guste la idea de comprar NFT, sino que se han comercializado como un descarado robo de dinero. Para impulsar las ventas de NFT, Ubisoft ha hecho que sea absurdamente difícil ganar objetos del juego de forma gratuita. Aun así, algunos de los actores más destacados, desde Zynga hasta EA Sports, están vigilando de cerca el blockchain y cómo podría impactar en el negocio de los juegos, una industria valorada en unos 80.000 millones de dólares.

"La reacción al tema dentro de la industria es binaria y visceral, y por desgracia, eso simplemente no es un buen ambiente para la exploración", agregó Rosen. "Esperamos que la mayor parte de la innovación relacionada en los próximos 12 a 18 meses ocurra dentro del espacio de juego más estrecho de la cadena de bloques".

Los jugadores estadounidenses, con una edad media de 35 años, han visto cómo el medio ha pasado de estar basado en el texto a las 2D, a las 3D y a la realidad virtual multijugador, todo ello en unas dos décadas. Durante este tiempo, la industria del juego se ha beneficiado principalmente de la venta de productos de entretenimiento que no ofrecen nada más que un juego. Pero en cuanto se deja que el dinero entre y salga de un juego, se convierte de hecho su economía en un mercado de valores.

Esto ha llevado a muchos jugadores a sentir que -con los NFT y el blockchain- los estudios y editores de juegos están más centrados en crear mercados que en experiencias de juego atractivas, únicas y, sobre todo, divertidas. 

Hacer que los juegos vuelvan a ser divertidos

Existe un punto intermedio para los NFTs de juegos, uno en el que los editores no realizan descarados robos de dinero y los propios tokens no tienen impacto en los incentivos financieros del juego. Hay innumerables factores a tener en cuenta a la hora de investigar por qué las tasas de adopción han sido lentas, pero muchos están convencidos de que resolver el caso es sólo cuestión de tiempo.

Elliot Hill, director de comunicaciones de Verasity -una empresa de tecnología publicitaria basada en blockchain- dijo a Cointelegraph que, aunque los NFT son claramente innovadoras y útiles, carecen de la infraestructura adecuada.

"Con estos obstáculos en el espejo retrovisor, es mi opinión que la adopción generalizada de la tecnología NFT es ahora mucho más probable por parte de las principales compañías de juegos", dijo.

A primera vista, los estudios de videojuegos son como las empresas de software: Ambas contratan a desarrolladores, diseñadores, gestores y ejecutivos, junto con equipos de ventas y marketing, para construir y vender un producto. Sin embargo, sirven a una clientela totalmente diferente.

La industria del videojuego trabaja algunas de las horas más largas entre las empresas basadas en el software, llenando un extraño espacio entre la extravagancia de Hollywood y la estructura de la Gran Tecnología. Sin embargo, con los NFT que prácticamente añaden misiones secundarias opcionales de servicios financieros a los videojuegos, la línea entre el trabajo y el juego empieza a difuminarse.

Los NFT de juego se encuentran en la intersección de algunos de los entornos más rápidos, de alta cualificación y de mayor valor del mundo: la tecnología, las finanzas y el entretenimiento. Cada uno de estos sectores se adapta a todo tipo de condiciones de mercado y comportamientos de los consumidores, y les llevará tiempo comprender los entresijos de los demás.

Sarah Austin, cofundadora de la plataforma de lanzamiento de juegos NFT y metaverso QGlobe, dijo a Cointelegraph que los juegos NFT están en sus primeras etapas y no han evolucionado mucho más allá de los simples modelos GameFi y P2E.

"Pasar de los juegos AAA a los juegos NFT puede resultar decepcionante. Sin embargo, si la motivación del jugador es ganar recompensas, entonces le preocupa menos la calidad de la jugabilidad."

Según un estudio de Nielsen, los consumidores gastaron más de 90.000 millones de dólares en microtransacciones en 2021. El mercado de consumidores de juegos está feliz de gastar dinero en el juego, pero no a costa del propio juego. Cuanta más utilidad e impacto tenga una NFT dentro del juego, menos importante será el juego en sí.

"El ámbito GameFi/P2E es el punto de partida de la industria, no el final", afirma Rosen, de Atari. "Personalmente, me intriga el potencial de los NFT para permitir una mayor colaboración e interacción entre juegos y entre mundos virtuales. Con el tiempo, las NFT pueden convertirse en bloques de construcción que permitan a los jugadores y desarrolladores crear nuevas experiencias compartidas."

Sin embargo, también hay elementos culturales en juego. Mientras que en Occidente se rechazan las economías de microtransacciones de pago, los jugadores de Oriente parecen haberlas adoptado con entusiasmo. El éxito mundial del desarrollador chino miHoYo, Genshin Impact, funciona esencialmente con una economía de caja de botín basada en la suerte, pero consiguió recaudar más de 2.000 millones de dólares en su primer año.

Imagen del título Genshin Impact. Fuente: GameRant.

Tal y como declaró el presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, no todo el mundo juega sólo para divertirse. Algunos quieren contribuir a los juegos que juegan, y hasta ahora, los juegos tradicionales no tienen modelos de incentivos que atiendan a estos consumidores.

Sin duda hay un mercado lo suficientemente grande como para justificar el esfuerzo, pero parece que los juegos NFT, en su forma actual, están más orientados a atraer a los jugadores de casino que a los jugadores medios. No cabe duda de que los NFT llegarán a la corriente principal de los juegos; sólo es cuestión de ver quién consigue encontrar el equilibrio adecuado entre las finanzas del juego y la gamificación de las finanzas.