El multimillonario mercado de los objetos cosméticos en el popular videojuego de disparos en primera persona de eSports, Counter-Strike 2, colapsó tras una actualización de sus mecánicas.
Según un informe del 8 de octubre de Esports News, el mercado de skins de Counter-Strike 2 alcanzó en ese momento un nuevo máximo de casi USD 5.780 millones. Un informe separado del jueves de Eurogamer indicó que casi USD 2.000 millones de este mercado se liquidaron tras una reciente actualización del juego.
El productor del juego, Valve, ha modificado el sistema de mejora para que los jugadores puedan ahora convertir cinco skins de baja rareza (nivel encubierto) en un cuchillo o un par de guantes, que antes eran extremadamente raros. Esto aumentó instantáneamente la oferta de cuchillos y guantes, haciendo bajar sus precios, mientras que el valor de las skins se disparó en medio de una demanda recién descubierta.
Un cambio por parte de una empresa de videojuegos que generó consecuencias sentidas por un gran número de jugadores es una de las razones citadas por Vitalik Buterin, cofundador de Ethereum, como inspiración para la creación de la blockchain.
Él explicó que solía jugar World of Warcraft desde 2007 hasta 2010, hasta que la compañía detrás del juego “eliminó el componente de daño del hechizo Siphon Life de mi querido brujo”. “Lloré hasta quedarme dormido, y ese día me di cuenta de los horrores que pueden traer los servicios centralizados. Pronto decidí dejarlo”, dijo Buterin en ese momento.
La blockchain ofrece una alternativa
Si bien la blockchain y los tokens no fungibles encuentran una oposición generalizada por parte de la comunidad de videojuegos, pueden ofrecer soluciones potenciales a problemas como este. Los NFT, más asociados con el arte digital comerciable, pueden usarse y se usan para cualquier bien digital, como los objetos de videojuegos.
Al implementar un objeto digital basado en contratos inteligentes utilizando NFT, es posible proporcionar garantías sobre lo que el emisor puede y no puede hacer. Los contratos inteligentes pueden establecer un límite en el número de NFT de una serie que pueden emitirse, o fijar reglas permanentes para la conversión de NFT entre diferentes series.
Aun así, Martin Kupka, socio general de la firma asesora de juegos cripto Win Win, dijo a Cointelegraph que usar NFT por sí solos no es suficiente. “Incluso si cada objeto fuera un NFT, el mercado habría sufrido una caída de la misma manera, porque Valve retiene el control completo sobre las características y la utilidad de los objetos”, dijo, añadiendo:
”Mientras una sola entidad desarrolle y opere un juego, es casi imposible evitar eventos como este”.
Sugirió que una vez que un juego se vuelve grande, establecer un consejo comunitario y hacer transparentes las decisiones clave beneficiaría a todos los interesados.
Si bien Kupka explicó que los NFT no ofrecen protección contra tales escenarios, dijo que los contratos inteligentes sí podrían. “Esa es la premisa de los juegos ‘totalmente on-chain’: las reglas fundamentales del juego se codifican inmutablemente en una blockchain, evitando cambios unilaterales y repentinos”, afirmó.
“Una vez que el juego se implementa, los jugadores pueden estar seguros de que la “física digital” subyacente no cambiará inesperadamente”.
Kori Leon, cofundador de la infraestructura de juegos cripto Pixelverse, estuvo de acuerdo, afirmando que “los contratos inteligentes podrían haber definido reglas claras desde el principio, haciendo cualquier cambio predecible y transparente”.
Defensores de la blockchain en los videojuegos
Catie Romero-Finger, CEO de la agencia de servicios cripto Babs, dijo a Cointelegraph que la caída de skins de Counter-Strike 2 “es un duro recordatorio de que incluso las economías de miles de millones de dólares pueden construirse únicamente sobre la confianza prestada”.
“Lo que veo es la centralización en juego, cambiando las reglas a mitad de camino. La blockchain no hace que los mercados sean menos volátiles; en cambio, reemplaza el control unilateral con código transparente”, dijo.
Nokkvi Dan Ellidason, CEO de la empresa de infraestructura de juegos cripto Gaimin, dijo a Cointelegraph que la caída “expuso la falla fundamental de las economías digitales centralizadas”. “No es una verdadera economía; es una tienda de la empresa”, dijo.
Ellidason dijo que los jugadores “descubrieron, en tiempo real, que sus ‘activos’ son solo un elemento en la base de datos privada de Valve, un privilegio que puede ser alterado en cualquier momento”.
Joana Barros, directora de marketing del juego cripto My Neighbor Alice, dijo a Cointelegraph que la transparencia y la inmutabilidad serán clave a medida que las economías de los videojuegos continúen escalando. “A medida que las economías de los videojuegos crecen hasta rivalizar con los mercados del mundo real, la transparencia y la inmutabilidad no son solo ‘palabras de moda de la Web3’, son derechos básicos del consumidor”, dijo.
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