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La plataforma de deportes en vivo gamificados Arena Two está lanzando un torneo deportivo interactivo global que reemplaza la observación pasiva con “mercados de participación”, permitiendo a los fans influir en las decisiones en el campo en tiempo real utilizando el token de la plataforma.
Durante décadas, el papel del aficionado deportivo ha sido estático: sentarse, ver la transmisión y gritarle al televisor cuando el entrenador hace una mala sustitución. Pero para una generación criada con juegos interactivos y experiencias de segunda pantalla, la observación pasiva se está volviendo obsoleta.
La audiencia moderna no solo quiere ver cómo se desarrolla la historia. Quiere la capacidad de cambiar el final. Este cambio de “ver” a “jugar” es la fuerza impulsora detrás de Arena Two, una plataforma interactiva descentralizada de deportes y entretenimiento que lanzará su Serie Mundial inaugural en enero de 2026.
Al fusionar los deportes profesionales con la interactividad digital en tiempo real, el proyecto busca abordar la desconexión entre los formatos deportivos tradicionales y las demandas interactivas de las audiencias modernas.
El mercado de participación
La industria del deporte ha visto numerosos intentos de digitalizar a los aficionados, desde ligas de fantasía hasta tokens de fans. Si bien las anteriores integraciones de la blockchain a menudo se han limitado a restringir los votos de los fans a detalles cosméticos como listas de reproducción de estadios o diseños de autobuses, Arena Two introduce un modelo que denomina “mercados de participación”.

En lugar de predecir un resultado para un pago, los fans utilizan el token nativo ATWO de la plataforma para votar sobre decisiones en el campo en tiempo real. Cuando un equipo necesita decidir entre una retención defensiva o una jugada de poder agresiva, esa decisión se externaliza a la inteligencia colectiva de la base de fans a través de la aplicación móvil.
Ser propietario de la liga
Una barrera crítica para los deportes interactivos ha sido históricamente la estructura rígida de las ligas tradicionales, donde las reglas son sagradas y la interferencia de terceros está estrictamente limitada. Arena Two elude esto al ser propietaria de su liga y de su propiedad intelectual por completo.
Dado que la plataforma controla el formato, comenzando con un torneo global de fútbol sala de 6 contra 6, tiene la autonomía para reescribir el reglamento a favor de la interactividad. Este modelo de propiedad permite la integración de “Presidentes”, que son atletas y celebridades de alto perfil que dirigen las franquicias.
La lista confirmada incluye a la leyenda de la UFC Khabib Nurmagomedov, al icono del Manchester United Patrice Evra y al campeón de la Copa del Mundo Jérôme Boateng, quienes sirven como las caras de las franquicias mientras los fans dirigen la estrategia.
Fans como copropietarios
El aspecto de la participación se extiende más allá del pitido final. El modelo de la plataforma está diseñado para hacer que los fans se sientan como copropietarios. A través del sistema, los usuarios pueden participar en asuntos operativos que suelen ocurrir en la sala de juntas, como votar sobre la selección de jugadores o las integraciones de patrocinios.
Esta estructura se basa en el token ATWO como un carril digital para la toma de decisiones. Mide y verifica la afición, asegurando que quienes más se preocupan tengan la mayor voz en la dirección de la franquicia (similar a un token de gobernanza).
Del saque inicial a la expansión
El concepto se probará en vivo en enero de 2026 con el inicio de la Serie Mundial de Arena Two, que tendrá lugar en ocho ciudades importantes, incluyendo Dubái, Tokio, Seúl, Múnich, Mánchester, Nueva York, Ciudad de México y Hong Kong.

Aunque el fútbol es el punto de partida, la infraestructura está diseñada para ser agnóstica al deporte. La hoja de ruta incluye la expansión a críquet, MMA y formatos de entretenimiento de telerrealidad impulsados por fans, aplicando la misma lógica de “live gameplay” a nuevas verticales.
Como afirma Omar Rahim, CEO de Arena Two:
“Nuestra visión es que la próxima generación de deporte y entretenimiento no se verá pasivamente desde el sofá. Se vivirá, se coposeerá y se dirigirá en tiempo real onchain.”
Iniciativas como Arena Two podrían empujar a la industria deportiva en general a repensar la afición como una aportación activa en cómo se diseñan, gobiernan y experimentan las competiciones. Con el tiempo, este cambio podría difuminar la línea entre el deporte, los juegos y el entretenimiento, estableciendo potencialmente nuevas expectativas sobre lo que “en vivo” realmente significa en una era digital-first.
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